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谈话模拟器用游戏体验抑郁症

2019-09-16 14:50:57来源:励志吧0次阅读

谈话模拟器:用游戏体验抑郁症

作为一种互动娱乐产品,游戏能够让玩家代入角色,体验创造者想要表达的故事。近些年来,市场上涌现出越来越多探讨抑郁症、强迫症等心理问题的游戏,它们在让开发者有机会分享自己的故事和想法的同时,也鼓励玩家敞开心扉,思考和谈论这些在日常生活中因为各种原因羞于启齿的话题。

外媒WayPoint在前不久采访了几位开发者,请他们聊了聊这类游戏的现状和发展趋势。触乐对原文的主要内容进行编译,原文标题《The Invaluable Rise of the Talking Simulator》,作者Joe Donnelly。

2008年5月12日,笔者的叔叔自杀了。即便是在将近9年之后的今天,我仍然很难消化这件事。这不仅仅是因为想到自己的一个近亲自杀让我痛心,还因为我难以相信距离事情发生已经过去了快十年。

那次事件带给我带来巨大创伤。叔叔离世后,我发现我很难记得他生前的部分生活细节,我开始变得对自杀过度敏感,长期受到抑郁和焦虑的困扰。

与绝大多数英国男人一样,我总是不太愿意分享内心深处的想法,不过写作却能让我敞开心扉,畅谈对一些敏感话题的内心感受。

《真实阳光》(Actual Sunlight)对于在2013年推出的叙事游戏《真实阳光》(Actual Sunlight)的创作者威尔奥尼尔(Will O’Neill)来说,开发游戏也有类似的效果。游戏帮助奥尼尔表达了一种非常个人化的体验(奥尼尔称《真实阳光》具有自传性质),同时又让他不必直面困扰他的心结。

“如今我对这款游戏非常满意,也愿意根据我的个人经历谈谈它。”奥尼尔告诉我,“不过如果有人真的来问我,‘嗨,我想聊聊你和你在游戏里提到的事情——它们是真的吗?’,就算他们跟我相熟,我也会很不舒服。”

奥尼尔承认这种说法很可能被人们视为虚伪,或者至少是矛盾的,不过他认为艺术作品为他提供了一个在现实生活中逃离主题的“保护层”。

在理想情况下,自由谈论抑郁和精神疾病不是问题,但事实是许多人(尤其是男性)往往不愿意公开谈论。在英国45岁以下男性中,自杀仍然是最大的单一死亡原因(根据CALM的数据显示,2014年英国共有4623名男性自杀,相当于平均每天都有12名英国男性自杀身亡)。

当人们遇到难以言说的心理问题时,电子游戏不能也不应当替代职业援助,不过随着越来越多的游戏作品探索敏感的人际主题,它们能够为创作者、评论人士和玩家创造更多的对话空间。

谈话模拟器(Talking Simulator)随之兴起。

《Elude》《Elude》是一款流程简短的2D叙事平台游戏,由新加坡与麻省理工学院合作的GAMBIT游戏实验室在2010年夏季创作。这款游戏旨在反映抑郁症患者的日常困境,玩家会在一个黑暗森林中与鸟类互动并攀爬树木——后者象征着玩家“向幸福攀升”。如果在游戏中失败,就有可能往下掉落。

《Elude》以一种简单、隐喻和游戏化的方式让玩家理解抑郁症,而它也是首批探索这个主题的游戏作品之一。

“对于从未经历过抑郁症的人来说,抑郁症很难理解。”GAMBIT游戏实验室官在对《Elude》的描述中写道,“它不只是简单的悲伤,而更像是一种个人因无法融入或理解外界世界而产生的巨大绝望。借助电子游戏媒体的体验性,《Elude》设计了一种隐喻式的抑郁症模型,帮助人们了解抑郁症,同时也让那些受抑郁症困扰的人产生情感共鸣。”

自《Elude》推出以来,探索类似敏感话题的游戏越来越多,游戏甚至已经发展成为开发者讲述个人故事的一种有效工具。

《Hug Marine》的开发者克里斯托斯里德(Christos Reid)2014年,《Hug Marine》的开发者克里斯托斯里德(Christos Reid)在接受英国《卫报》采访时说,“当越来越多的人玩电子游戏时,他们实际上也在谈论心理健康问题。”里德指出,GameMaker等易用的开发工具的出现激励更多人设计自己的游戏,从而拓宽了游戏作品的多样性。

《真实阳光》就是一款使用GameMaker制作的游戏,据奥尼尔本人说,他希望通过游戏反映引发人们抑郁和自杀的原因,诸如枯燥无味的工作,缺少稳定的情感关系等等。

“就个人而言,我认为引发心理健康问题的头号危险是糟糕的生活,《真实阳光》更多地反映这个主题,它没有多少临床意义。”奥尼尔告诉我。奥尼尔说《真实阳光》本身不是一个可以用于治疗精神健康问题的工具,不过游戏自推出后确实吸引了许多人对精神健康话题的探讨。

“我认为游戏之所以让人们产生强烈的情感共鸣,是因为它让人觉得非常真实、真诚,没有任何遮掩。”奥尼尔补充说,“这跟我的艺术创作技能没有任何关系,而是因为游戏反映了我在现实生活中的经历。许多体验都太个人化了,人们不愿意谈,所以你很难想象很多人其实有跟你类似的经历和感受。”

在《真实阳光》发售的同一时期,乔奎因(Zoe Quinn)制作的《抑郁独白》(Depression Quest)也引发了许多玩家的共鸣。《抑郁独白》采用Twine引擎制作,是一款具有教育性质的免费互动非虚构游戏,描述了一个抑郁症患者在生活中所承受的日益沉重的痛苦。

《抑郁独白》(Depression Quest)“这个话题(抑郁症)太宽泛了,很多人在生活中受到困扰,但人们对抑郁症没有任何明确的定义。”奎因在接受《纽约客》杂志采访时曾说,“《抑郁独白》的目标是让人们了解抑郁症的基本概念,让他们开始谈论(抑郁症)。”

乔奎因因为《抑郁独白》遭致许多友攻击和骚扰,不过玩家玩这款游戏的总次数已经超过100万,并且它还鼓励玩家分享他们的类似体验。

与《真实阳光》《抑郁独白》类似的游戏还有很多。安娜安托罗比(Anna Anthropy)制作的《Dys4ia》是另一款自传体性质的作品,讲述了开发者对于性别的焦虑和接受激素取代疗法的体验;《黑暗的我》(Sym)是一款抽象的解谜平台游戏,主角小男孩对社交焦虑,不过他拥有“颠倒黑白”的能力,能够将内在自我与外界“真实”世界隔开。

《DEEP》是一款仍在研发的虚拟现实游戏,它能帮助玩家通过练习深呼吸对抗焦虑发作——随着玩家每次呼吸,屏幕内的水下头像都会上升和下降;克里斯托斯里德的《亲爱的妈妈》(Dear Mother)是一款感人的个人游戏,讲述了里德与忠实教徒母亲之间的关系,以及这种关系对他生活带来的影响;里德的新作《OCDemons》则是一款以强迫症为主题的作品。

《无尽梦魇》(Neverending Nightmares)马特吉根巴赫(Matt Gilgenbach)的《无尽梦魇》(Neverending Nightmares)以非常个人化的视角,探索了强迫症这一主题。他之前的作品《Retro/Grade》口碑不俗但营收表现令人失望,从某种意义上讲,《无尽梦魇》是他最后一次尝试制作游戏。

“强迫症之所以让我感到苦恼,并不是因为我经常想要检查东西或者洗手什么的,而是因为侵入式思维(intrusive thoughts)。”吉根巴赫告诉我,侵入式思维指的是让一个人不开心的想法。虽然《无尽梦魇》采用卡通风格的画面,不过游戏中的侵入式思维意向仍然让玩家感到不安,对吉根巴赫来说,将这些想法融入到游戏中成了一种宣泄方式。

“在PAX等活动上,通过电子邮件和YouTube评论等方式我收到了很多玩家发来的感人反馈。”吉根巴赫说,“我根据个人经历创作了这款游戏,当与抑郁症对抗时,我感觉自己完全是孤独的,我认为没有人会理解我的感受,所以我想通过游戏达到两个目的。第一,让人们能够理解我的感受;第二,我希望玩家以及正在跟心理疾病做斗争的人们看到,我曾经历类似的体验,并且战胜了它。”

“游戏给了你第一人称视角,让你能代入到主角的立场。”吉根巴赫继续说,“你在观看电影时会看到屏幕上的角色,但你不是那个角色,你不能亲历他们的体验。不过在互动娱乐作品中,你能成为那个角色。”

《Dys4ia》这完美概述了电子游戏的力量:电影只会在观众观看时激发他们的情感,而游戏能够让玩家与创作者一起体验故事——奥尼尔将它描述为一种“移情机制”。游戏引导玩家感受一些他们不熟悉的体验,不过同样也能引发玩家对一些与自身相关话题的思考。

随着游戏作品的继续演变,它们或许会“治愈”玩家,让玩家能逃离到安全的地方,探索想法,见证和感知游戏创作者的痛苦,并最终在游玩后谈论他们自己的生活。谈论心理健康问题很困难,时常会让伴侣、朋友和熟人感到困惑。与其将所有痛苦埋在内心深处独自去承担,我们是否能在电子游戏的帮助下说出那些难以向他人倾诉的言语和想法?我认为能。我认为谈话模拟器是游戏朝着这个方向迈进的第一步。

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